Stratégie Néfarian :
Ok je sais on en est pas là ... mais elle y sera déjà ...
LES PHASES DE COMBATS ET LEURS EFFETS:
PHASE 1
Pop de dragons.Il en existe 6 différents.Comme pour Chromaggus, à chaque reset d'instance, le jeu détermine quels types de dragons il faudra affronter.
Chaque dragon est associé à une couleur, chaque couleur associée à une école de magie. Ils ne sont pas complétement invulnérables à telle ou telle magie mais ont un taux de résiste assez conséquent, en revanche, ils n'ont pas de vulnérabilité particulère. Ces draconidés ont environ 16 000 points de vie
La principale différence s'effectue au niveau de leurs aptitudes propres selon leurs couleurs :
Les noirs
Une simple attaque d'ombre infligeant de 700 à 1300 points de dégâts
Forte résistance à l'ombre
Puissance d'attaque faible
Les bleus
Une magie de froid infligeant 500 à 800 points de dégâts et drainant 1200 à 2200 points de mana en 6 secondes. Ce débuff réduit également la vitesse de déplacement de 50%
Forte résistance au givre
Puissance d'attaque importante
Les bronzes
Une magie d'arcane infligeant 500 à 1000 points de dégâts et réduisant la vitesse de déplacement de 50% et la vitesse d'incantation de 25% pendant 6 secondes.
Forte résistance à l'arcane
Puissance d'attaque moyenne
Les verts
Une capacité de nature qui n'inflige aucun dégâts mais étourdit pendant 6 secondes
Forte résistance à la nature
Puissance d'attaque faible
Les rouges
Un dot de feu qui inflige 1 à 3 fois 1000 points de dégâts. Ce dot peut s'accumuler.
Forte résistance au feu
Puissance d'attaque importante
A celà s'ajoute les chromatiques qui semblent n'avoir aucun capacité offensive particulière, mais sont en revanche extrêment résistants à toutes les écoles de magie et ont 25 000 points de vie. Ces draconidés seron toujours présents mais en faible quantité (5 ou 6).
Pendant cette même phase 1, Néfarius prend part au combat sous la forme d'un prêtre en forme d'ombre. Il lance des shadow bolt sur plusieurs personnes et peut mind control un joueur. le MC est indissipable. Pendant cette phase, Néfarius ne peut être attaqué.
PHASE 2
Nefarion, en dragon, dispose d'un fear de zone, de Shadow flame et de l'appel des classes. L'appel des classes est une espèce de cri de corruption qu'il lance sur une classe précise. La classe séléctionnée voit ses aptitudes modifiées pendant 20 secondes (avec des différences selon les classes) :
Fear
Environ toutes les 20 à 30 secondes, Nefarian lance un fear. Celui-ci a une portée d'environ 20 mètres et dure 6 secondes. Pendant ces secondes, le MT perd l'aggro mais la reprend à la fin du fear.
Shadow Flame
Même capacité que les 3 drakes de BWL, la Shadow Flame inflige dans les 4700 points de dégâts. Il est également nécéssaire de s'équiper d'une cape en écaille d'onyxia.
Les appels de classe:
Chasseurs
La durabilité de l'arme à distance est réduite à 0.
Prêtres
Les prêtres doivent stopper leurs soins pendant 20 secondes car leurs soins sont corrompus et tout personnage recevant un soin corrompu prend un DOT. Chaque soin supplémentaire provoque un renforcement du DOT.
Guerriers
Les guerriers passent tous en berzerk pendant 20 secondes. Les dégâts reçus sont augmentés de 30%.
Druides
Les druides passent tous en forme de félin pendant 20 secondes.
Mages
Pendant 20 secondes, les mages lancent des polymorphes aléatoirement sur les membres du raid. Pendant ces 20 secondes, les mages peuvent continuer à attaquer Néfarion comme si de rien n'était.
Demos
Invocation d'infernos. deux ou trois par démoniste présent.
Voleurs
Néfarion téléporte tous les rogues sur ca cible courante (en général le MT). Les voleurs sont alors immobilisés pendant 20 secondes mais peuvent continuer, toutefois, à attaquer.
Paladins
Lance une bénédiction de protection sur Nefarion
PHASE 3
Lorsque Nefarion voit sa vie atteindre les 20%, il appelle une dernière fois à l'aide ses serviteurs. Dans la pratique, ce sont tous les dragons morts en phase 1 qui reviennent à la vie sous forme d'Assemblages d'os (mort-vivant élite). Ces créatures ont 4100 points de vie et reviennent dans le combat exactement à partir de l'endroit où se trouvent leurs squelettes.
Une fois les Assemblages morts, le combat repasse comme en phase 2.
LA STRATEGIE:
PHASE1:
Nous séparons le raid en deux équipes inbdépendantes.
Les Groupes 1 3 5 7 COTE TRONE
Les Groupes 2 4 6 8 COTE GRILLE
Chacune reste à chaque point d'apparition des mobs. les rogues et les warriors de chaque équipe se tienne exactement sur l'entrée de la cave, où les drakonids apparaissent. Via la commande /assist, ils focus tous les damages sur un mob, apres un autre, et les tuent aussi vite qu'ils aparaissent.
Les GUERRIERS (2-3 par coté) de chaque team utiliseront principalement enchainement,représailles,tourbillon, frappe circulaire.. chaque fois que ces techniques sont disponibles pour avoir le plus d'aggro possible sur eux.
Les PRETRES/DRUIDES/PALADINS devront se placer entre les piliers derriere les lignes des dps casteux pour le heal cast , et sinon derriere les rogues/warriors si il s'agit d'un coté a tendance cac.
Les MAGES devront sheep les mc provoqués par nefarian des joueurs (plus coté grille théoriquement).
Les DEMOS, devront etre tous du coté affecté en laissant eventuellement l'imp du coté du warrior de leur groupe.
Les ROGUES doivent dps le plus vite au cible/cible les drakonides qui sortent et eventuellement reprendre les drakonides sur les chasseurs avec les wawas.
Les CHASSEURS chercheront a recuperer au tir les drakonides qui leak vers l'autre coté en les ramenant et repris par les rogues.
Pas plus de 4 drakonids doivent etre en vie a un instant donné. Ceux qui recoivent des shadowbolt de nefarian durant cette phase doivent être healés rapidement. Habituellement, Nefarius affecte l'équipe au point d'appartition à côté de l'entrée de la salle.
( habituellement 3 warriors à chaque point) donc 6 dans le raid.
TRANSITION PHASE1=>PHASE2:
Il faut continuer de focus les drakonides qui sont pop , EST LES CHROMATIQUES, en cherchant pour les groupes du MT a le liberer le plus vite (via taunt des OT ) des drakonides qu'il a sur lui.
Le MT se dirige sur nefarian en passant derriere la collonne , sont groupe de heal le suivant caché de nefarian par la colonne d'une eventuelle shadow flame , mais restant toujours en champs de vision.
Le MT se dirige avec nefarian fasse a lui, a reculons dos a la barriere jusqu'a 1metre de celle ci.
Le demos du MT place l'imp entre nefarian et le groupe de heal: les 3prêtres et 3 druides , accompagne le MT sur le coté droit de nefarian ( donc coté TRONE).
Durant ce temps , le raid ayant finit de tuer le restant de drakonide vient rejoindre le restant des groupe de healer.
IMPORTANT: L'appel de classe peut intervenir tres tot apres l'atterrissage de nefarian, pour les demos un pop de 3 demons par demo se produit et ces demons ont un stun de zone de 1 carreau de la salle DONC AUCUN DEMO A MOINS DE 1 CARREAU D'UN HEALER =>sinon wipe par faute de heal.
PHASE2
A partir de maintenant, c'est un combat direct et linéaire. Maintenant et ensuite, à chaque fois, il y aura fear de zone et appels de classe.
DEMONISTE: aussitot que les infernaux apparaissent, ils doivent etre tue immediatement pour les empecher d'aller sur les healers ,LES MAGES DEVRONT MASS AOE DE SUITE LES DEMONS.
PRETRES: au moment ou l'appelle finit, tous les PRETRES DOIVENT IMPERATIVEMENT STOPPER TOUT HEAL EN COURS , s'assoire et attendre que le debuff s'en aille. Si un heal parvient, le joueur a un DOT à chaque heal. Rénovation et bouclier peuvent encore etre lancés
DRUIDES: L'appel des druides ne font rien de mauvais au druide, ils sont juste coincés en forme de chat. Cependant, CECI EMPECHE LE HEAL ET DEVRA ETRE COMPENSER PAR LES PALA/PRETRES naturellement.
tout le temps, surtout juste avant un fear, le MT doit avoir un équipement pour se soigner tout le temps pour traverser ce moment où il y aura peu de heal.
ROGUES: Ceci teleporte simplement les rogues devant nefarian, stunned a repetition. S'ils sont frappés par la shadowflame de Nefarian ou quelque enchainement, ils meurent. Pour contrer ca, nefarian est toujours positionne à un angle ( voir illustration) et au cas ou l'appel arriverai, LE MT DOIT POSITIONNER NEFARIAN IMMEDIATEMENT DANS SA POSITION ALTERNATIVE.
MAGES: l'appel mage métamorphose les membres du raid , ceci DOIT ETRE IMMEDIATEMENT DISPELL !!!!!! PARTICULIEREMENT SUR LE MT et les HEALERS.
CHASSEURS: pas de conséquence directe sur le raid , un addon permet d'eviter de reduire la durabilitée a neant.
PALADINS: il provoque une bénédiction de protection sur Nefarian , Les cac ne peuvent plus faire de degats , seul les casteux restent dans la course au dps
GUERRIERS: le passage en stance zerk , necessite UN GROS FOCUS DES HEALERS SUR LE MT , car 30% de degats en plus peuvent dans certains enchainements de nefarian tuer le MT tres vite. L'utilisation de trinkets Hakkar , et autres subterfuges et apprécié par le MT ^^
Le dernier mais pas des moindre Nefarian ( dja vu quelque part la tournure.. ) lance une malédiction -70% de soin sur le MT: Doit etre dispellé immediatement ( druides)
PHASE3
Les drakonid tués précedemment reviennent à la vie exactement à l'endroit ou ils ont été tués. A 22% tous les mages et les demonistres se mettent en position a cote du point d'apparition pour tuer les construction squelettique immédiatement avec un aoe. Un chasseur met un piege de glace au milieu de la pile d'os de chaque cote pour ralentir le mouvement initial des apparitions
Les mages gardent les apparitions en bloc avec nova ( utilisant une potion d'invulnerabilite pour s'enfuir). Ideallement, les mobs sont tous focus jusqu'a ce qu'ils meurent. Aussitot que les premiers mobs sont immobilisés, pluie de feu et blizzard sont utilisés pour les tuer. Une autre solution consiste en un masse aoe si les pieges n'ont pu etre posés , Hellfire + explo d'arcane + eau de stratholme apprécié par mage/demo et tous ceux qui ont des eaux.
Une fois que les packs principaux sont morts, les apparitions qui tentent de s'enfuir sont tué et le combat reprend comme avant 20%.