Bonjour,
Après avoir observé pendant deux sessions comment étaient gérés les debuff sur les mob après mon sujet je pense qu'il est nécessaire de faire un rappel et d'être plus rigoureux à ce sujet.
Je commence par le rappel :
- Citation :
- Je tiens à mettre au point quelques petits détails concernant les dot et debuff pour les grosses instances style MC (voir ZG).
Tout d'abord sachez qu'un mob possède un maximum de 16 débuff ou effets possible en simultané (comme nous quoi !).
Ca veut dire quoi ? Et bien tout simplement que sur les 40 membres du raid 16 personnes posent un effets négatifs sur un mob en même temps la 17ème personne qui voudra en mettre va tout simplement remplacer l'un des 16 existant.
Vous me direz ce n'est pas si grave que ça plus on en met sur le mob mieux c'est ! Sauf que non ça ne fonctionne pas du tout comme ça.
Prenons un exemple clair : les démonistes (ben oui ! je râle pour eux en fait ^^).
Un démoniste se doit de poser une malédiction parmis quatres disponibles : malédiction de l'ombre, des éléments, funeste ou agonie. Deux de ces malédictions sont essentielles au raid pour les DPS.
Pour vous donner une idée sur un bête trash mob la variance de dégats sur mes traits de l'ombre peut aller de 100 à 200 de dégats sans malédiction de l'ombre. C'est assez énorme et si vous multipliez le tout par le nombre de mage/démo la perte de dps est tout de suite plus conséquente.
Sur un boss c'est encore pire ! J'ai vu des variances de 300 à 400 pour un coût en mana du sort inchangé. Donc en gros on arrive à une perte de dps importante et une dépense en mana supérieure sans malédiction. Perte de temps, perte de mana et risque de wipe à long terme.
Voila maintenant vous devriez avoir compris l'utilitée des malédictions mais on peut aussi prendre en compte les dot du démonistes. Trois démonistes qui posent chacun leur deux dot ça fait pas mal de DPS et une chute constente des PV du mob/boss.
Sauf qu'actuellement dans le raid poser un dot revient à gaspiller sa mana parceque le dot en question se trouve tout le temps remplacer par un effet inutile avant qu'il n'arrive à son terme.
Et c'est pareil pour les malédictions. Nous devons constament avoir l'oeil dessus pour garder le dps à son maximum pour les dégats magiques. Hors bien souvent sitôt une malédiction posée elle se trouve remplacer par autre chose ce qui est rageant. Sachez qu'un démoniste qui doit reposer une malédiction c'est une shadow bolt en mois et 100 à 200 de dégats en moins pour tous les mages utilisant la malédiction en question. C'est énorme.
Et je ne parle pas de la malédiction funeste : 3200 de dégats ombre minimum au bout d'une minute. Sur un boss je vous laisse imaginer le nombre de dégats que cela peut faire sauf qu'actuellement cette malédiction arrive rarement à terme.
Donc pour que tout ceci ne se reproduise plus je demande aux guerriers, voleurs, druide et prêtres de ne plus poser d'effets négatifs sur les mob.
Je pense surtout à Frappe mortelle (ça sert à rien ce truc !), coup de tonnerre, rupture, mot de l'ombre, éclat lunaire, luciole etc.
Je réserve donc pour le moment 6 solt de débuff pour tous les mob/boss aux démonistes sachant que l'idéal serait d'en avoir 9. Ce qui laisse 10 solt pour le MT, les paladins et des proc d'arme.
Je vous remercie de votre compréhension et vous rappel encore une fois que sur un boss comme magmadar reposer une malédiction est une risque de se faire tuer pour un démoniste. Alors en reposer une toutes les 10 secondes...
Et maintenant les changements qui vont être appliqués avec l'accord de Grumly.
Dorénavant les chefs de classe devront eux même rappeler ces consignes à leur effectif. Notez qu'on ne leur demande pas de comprendre le pourquoi du comment mais d'appliquer les consignes. Peut être que vous ne vous en rendez pas compte mais on a une perte d'efficacité énorme dès qu'on arrive sur de gros mob. Déjà les destructeurs pourraient être tués largement plus vite.
Alors par classes :
Prêtre : pas de mot de la douleur,
druides : pas de lucioles, éclaire et éclat lunaire et d'essaim
guerriers, aucun débuff sauf pour les MT qui tank un mob, donc pas de frappe mortelle parce que d'une part ça ne sert à rien sur un mob et d'autre part vous passez pour de gros noob (surtout celui qui c'est amusé à le faire sur chaque mob toute la semaine)
chasseur : pas de morsure de serpent ni de morsure de vipère ni de piqure de scorpide sauf contre ordre de Grumly.
mage : évitez tous les debuff non indispensable que vous pouvez controler. Pour le reste vous aurez de la place pour vos effets aléatoires.
paladin : vous aurez de la place pour mettre les sceaux qui vont bien pour nos amis cac et mages
voleur : toujours pas de poisons dot ni de débuff armure ni de technique de dot.
démo : ah ben plus de boulot pour nous vu que nous aurons la charge de remplacer les chasseurs au dot.
Voila donc à partir de maintenant je part du principe que tous les lead feront un rappel des consignes à leur effectifs donc si ces consignes devaient ne pas être respectés ils seront tenu pour responsable et auront les rappel à l'ordre à la place du fautif.
Comprenez que je ne vais pas m'amuser à toujours rappeler ce qu'il ne faut pas faire à chaques fois. Et puis ça fera moins de boulot pour vous plus pour les démo !
PS : vu que Grumly aura autre chose à faire que de s'occuper des guerriers pendant le raid ça sera Eivind qui ramassera à sa place ^^